MWC 2016/2: Virtuelle Realität hebt ab

MWC; OculusDie Oculus Rift ist eine der ersten erfolgreichen Datenbrillen für den Massenmartk; Foto: Oculus

Mit der  virtuellen Realität hat die IT-Branche  eine vielversprechende Zukunftstechnologie. Das Potenzial ist enorm, doch der Massenmarkt kommt  auf dem MWC  rst in den Blick. Vorreiter dürften  geschäftliche Anwendungen sein.

Noch dreißig Sekunden bis zum Mars, sagt Simon Conlin.  „Irgendwie habe ich immer davon geträumt, diesen Satz auszusprechen“, fügt der Experte der kanadischen Firma Globacore lachend hinzu. Für die internationale IT-Standardisierungsvereinigung IEEE haben die Spezialisten aus Toronto eine Simulation entworfen, die demonstriert, was bei der virtuellen Realität  mit marktüblichen Komponenten möglich ist.
Die dreiköpfige Crew im Raumschiff ist angespannt. Die Marsoberfläche scheint greifbar nah. Durch die aufgesetzte Datenbrille sieht man sogar virtuell seine  eigenen Hände und Füße – die wirken  nur etwas zu kurz. Durch die Fenster der rundum verglasten, imaginären Raumkabine blickt man   auf eine Marslandschaft.
Wer den Kopf dreht, sieht auch  ein virtuelles Abbild der anderen beiden Crewmitglieder wie sie   auf die Bildschirme mit den Flugdaten starren – die rechte Hand am Joystick für die Steuerung, die linke am Triebwerkshebel.  Die Marslandschaft wankt  beim    Aufsetzen – und  der Angstschweiß perlt einem von der Stirn. „Mission erfüllt“,   lautet die erlösende Botschaft. Sobald die Datenbrille gelüftet ist, sitzt man wieder in Halle 7 des Mobile World Congress (MWC) in Barcelona.
„Der Traum bei der virtuellen Realität ist es doch, an Orte zu kommen, wo der Mensch noch nie gewesen ist,“ sagt Conlin. Doch es ist das eine, etwa durch eine am Computer modellierte  Wohnung zu spazieren, wo alles auf seinem Platz bleibt. Es ist aber etwas anderes, sich als Akteur in einer virtuellen Welt zu bewegen und  sie zu beeinflussen –   nicht nur auf einem Bildschirm, sondern  in einer dreidimensionalen, simulierten Umgebung.
Zwar wurde die Vorführinstallation mit handelsüblichen Datenbrillen und leistungsfähigen Heimcomputern erstellt, wie sie heute schon von Videospielern genutzt werden. Doch  mindestens zwei Jahre, so schätzt Conlin, dürfte es wohl noch dauern, bis solch  komplexe Simulationen  auf dem Markt angeboten werden. Und wie schon bei der Entwicklung immer leistungsfähigerer grafischer Darstellungen auf dem Heimcomputer dürften  auch hier erlebnishungrige Videospieler die  Technologie befördern.

Die Simulationstechnologie ist  auf dem MWC „the next big thing“

Virtuelle Realität ist „the next big thing“, das nächste große Ding, von dem die globale Elektronikbranche träumt. Das wird auf dem MWC in Barcelona deutlich.  Hinter den Kulissen tobt bereits der Kampf der großen Anbieter vom US-Datenbrillenhersteller Oculus bis hin zu Elektronikfirmen wie Samsung und Motorola um die technischen Normen für das Zukunftsgeschäft.
Vor ein, zwei Jahren wurde Google mit seinem Projekt Google Glass noch belächelt. Der große Durchbruch blieb aus. Doch die Simulationstechnik entwickelt sich in großen Schritten weiter. Bereits marktgängig sind Anwendungen, die es erlauben, ein dreidimensionales und einen Blickwinkel von 360 Grad umfassendes Bild der Umgebung an jeden (entsprechend schnellen) Internetanschluss der Welt zu übermitteln. Dafür reicht es heute schon die immer leistungsfähigeren Smartphones als tragbaren Minicomputer mit einer Virtual-Reality-Brille zu verknüpfen. Samsung hat es auf dem MWC mit einer Kombination aus Smartphone und 360-Grad-Kamera gezeigt.
Die kanadische Firma Summit Tech demonstrierte derweil in Barcelona  eine Methode, wie auch Menschen, die sich erst einmal nicht mit dem Kauf einer Datenbrille anfreunden können, einen Vorgeschmack vom Eintauchen in ferne Realitäten bekommen können. Dafür braucht es keine App und keine vorinstallierten Programme. Ein Anrufer mit der entsprechenden Technik kann jeden per einfachem Anklingeln auf dem Mobiltelefon dazu einladen, auf dem Bildschirm sein 360-Grad-Video anzuschauen.  Das System erlaubt es, sich als virtuelle Person, als so genannter Avatar, mitten in die Szene zu setzen. „Natürlich haben sie die volle Erfahrung erst, wenn sie eine Datenbrille haben, die sie in die  Szene hineinversetzt“, sagt Alido Di Giovanni von Summit Tech. Auf dem  Smartphonebildschirm  wirkt das Ganze allerdings nur wie   bessere Videotelefonie.

Die Anbieter wollen die Einstiegshürde niedrig halten

Doch die Anbieter, von den  Hardwareherstellern über die Telekommunikationsfirmen bis zu den Betreibern sozialer Netzwerke wie Facebook, sehen das als Appetitanreger. Wer einmal die Darstellung auf dem Bildschirm gesehen hat, ist verlockt, mithilfe einer Datenbrille den ganzen 360-Grad-Eindruck zu erleben.  Das Wort virtuell ist bei dieser Anwendung allerdings relativ: Es wird ein dreidimensionales  Abbild der Realität übermittelt, keine Simulation.
Der nächste realistische Schritt, so sagt  ein Expertenpanel auf dem MWC in Barcelona,  werde aber wohl die Kombination von Wirklichkeit und virtuellen Komponenten sein –  auf Englisch „augmented reality“, also angereicherte Wirklichkeit. Hier sieht man durch die Datenbrille weiterhin die reale Umgebung, aber es werden zusätzliche Informationen übertragen. Hier dürften aber nicht die Konsumenten, sondern kommerzielle Anwender die Vorreiter sein. Die Kombination aus Wirklichkeit und Zusatzinformationen ist für zahlreiche Anwendungen bei Montage, Logistik,  Produktion oder auch im Gesundheitswesen attraktiv.
Ein Lagerarbeiter kann per Datenbrille  etwa exakt zu der Stelle geführt werden, wo er etwas abholen muss oder es können im Produktionsprozess genaue Montageanweisungen gegeben werden. Auch ein Chirurg kann sich  während der Operation, ohne seine Handschuhe auszuziehen, wichtige Informationen einholen. Google hat nicht zufällig sein Glass-Projekt  verstärkt auf solche kommerziellen Anwendungen hin ausgerichtet.
Die Mischung zwischen Wirklichkeit und virtuellen Komponenten wird auch den  menschlichen Sinnen  besser gerecht. „Wenn sie ganz in eine virtuelle Darstellung eintauchen, wird den Nutzern häufig schlecht,“ sagt Gaia Dempsey von dem auf kommerzielle Anwendungen spezialisierten US-Hersteller Daqri. Nur wenn man Reales und Virtuelles behutsam miteinander kombiniere, bewahre man das  Gehirn vor Orientierungsverlust. 

Kommentar hinterlassen zu "MWC 2016/2: Virtuelle Realität hebt ab"

Hinterlasse einen Kommentar

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht.


*